jueves, 22 de octubre de 2015

Jornada "Programando en el aula con robótica".

El día 22 de noviembre, unos días después de terminar la Semana de la Programación, la Asesoría TIC del CFIE de Zamora, organizó la Jornada: Programando en el aula con robótica.

Una veintena de profesor@s se reunieron en las dependencias del CFIE de Zamora para escuchar las experiencias con robótica de Florentino Reguilón Rodríguez, llevadas a cabo con su alumnado del IES Alfonso IX, de Zamora; y las de Óscar Moreira Hernández, realizadas con el alumnado de 3º de Educación Primaria del CEIP de Morales del Vino (Zamora).







Estas experiencias resultaron muy interesantes y, aparte de irse familiarizando con palabras como Scratch, Lego Mindstorms, Arduino, Lego We Do..., los asistentes tuvieron la oportunidad de ver varios robots hechos con estas herramientas y de conocer el código que les proporcionaba movimiento.

domingo, 11 de octubre de 2015

Sí pero... ¿cómo se programa?

Ayer me comentaban en mi cole, oye eso de programar ¿Qué es?, ¿cómo se hace?, ¿es factible aplicarlo en el aula? ¿Qué aprenderían los alumn@s?. ¡Uyyyyy!, pues si que tienes razón y es que a la hora de la verdad (desarrollar una o varias sesiones de programación en el aula) cómo lo ponemos en práctica.

Una sesión para desarrollar en la semana de la programación:

  1. Para introducir la sesión (5 minutos, mientras se inician los ordenadores o las tablets) les contamos al alumnado qué es "scratch": es un programa informático con una interfaz sencilla basado en bloques lógicos:
    es ideal para aprender a programar y desarrollar una animación, historia, juego o vídeo. (Para más información haz click en este enlace: http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1174/page_01.htm)
  2. Una vez que hemos introducido la sesión pasamos a las actividades que aparecen en las páginas de este blog, en la barra superior, adecuadas a las diferentes estapas. Se trata de "actividades-juegos" en las que de un modo progresivo (más de 10 niveles de dificultad) irán aprendiendo a dar las instrucciones adecuadas que les permitan alcanzar el objetivo propuesto en cada uno de los niveles.
  3. A pesar de que con las actividades propuestas podríamos completar la sesión sería recomendable, o bien realizar una pequeña animación con Scratch Junior en el caso de que tengamos tablets, o Scratch para PC (tenedlo previamente descargado en el dispositivo); o bien practicar con algún juego sencillo realizado con scratch.
    Y eso es todo, esperamos vuestros comentarios, dudas, sugerencias y aportaciones sobre vuestra experiencia